
类型: 桌游改编游戏 版本: V2.9
大小: 1,341.2 时间: 2025-12-10





1、丰富的人物技能可以让玩家进行搭配,多样的养成方式助你打造自己独特的角色。
2、不同的职业所代表的往往是更多的选择,每个玩家都能够打造自己的专属人物。
3、凝聚剑意可以通过丹药的帮助来完成,而丹药的获取方式只能够通过顶级副本获取。
4、丰富的任务可以让玩家挑战,游戏中每一个玩家都需要完成自己的任务。
5、顶级副本所产出的材料是炼制剑意丹的核心材料,有实力的玩家可以自己去刷材料。
角色等级达到25级即可使用寄售系统,可以寄售任何非绑定的物品,并可以寄售银币。购买寄售的物品必须使用银币,购买寄售的银币必须使用金币。一个角色默认可以上架5项物品或银币,使用金币可扩展到20项。物品或银币上架后可以自主下架,48小时后没售出则会自动下架。
谁是称霸一方的王者,谁是富甲天下的商贾,谁拥尽世间美艳,一切尽在排行榜中揭晓
角色等级达到20即可加入排行。排行榜每半小时更新一次。
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层累地造成中国古代社会的隐秘一角我一点都不可口修改版下载-我一点都不可口免谷歌版1.1.9 安卓版
在80、90后心中,武侠文化似乎早已是中国传统文化血脉中与生俱来的一部分。江湖、“侠之大者”这些词汇和话语也有着愈发浓厚的历史感。
然而,与这种感觉相反,武侠文化甚至是“武侠”一词,都是相当近代的产物。严格来说,武侠、江湖,这些概念直到中华民国时期才成体系的出现,成为一种文化现象。
不过,就和同样出现于近现代的“民族主义”一词一样,一个词出现很晚,不代表这个词背后的东西也出现得很晚。古人们没有近现代的社会科学,无法总结出现象背后的规律,但他们却可以用史书、文集等等手段记载下这些现象本身——古代人不知道民族主义,华夷之辩却一直存在于各类历史文献之中。
武侠也是如此,中国古代实际上存在着一个隐秘的武侠江湖世界,却因为种种因素(比如底层话语权不足、重文轻武的传统)一直没有被广泛记载,直到民国时期,关于江湖的历史才被发掘出来——发掘者们不是史学家,而是一群通俗小说家。
是武侠作家们让中国拥有了江湖。
源流
武侠史学者新垣平在自己的武侠史巨著《剑桥简明金庸武侠史》的第一章《早期中华帝国的形成与武术世界的军事起源(上古—公元前100年)》中指出,最早关于中国武侠的记载是公元前485年,从南方森林中走出的绿衣女士传授给越王的剑术。
熟悉武侠的研究者都很容易看出这种说法的来源是著名武侠学者金庸的一本史学著作SwordoftheYueMaiden(《越女剑》)。这部著作是金庸武侠作品中最短的一部,更像是一篇独立论文,这种情况在史学研究中是相当常见的——当一个题材很有价值,却没有足够的史料支持大规模研究时,学者们往往就写一篇简单的论文,大致阐述一下自己的发现。
《越女剑》讲述了一位剑术高手阿青的故事。阿青凭借高超的剑术,训练越国的士兵,帮助越王勾践击败了吴王阖闾。这部记述早期武侠历史的作品不可避免地带有远古历史特有的神化和夸大现象,金庸在结尾写道:“一千名甲士和一千名剑士也阻挡不了阿青”。这种以一敌千层次的武力在之后的研究中被证明是夸大其词,就像正史中能呼风唤雨的炎黄、蚩尤等神话人物。
不过,为什么直到近代,才由金庸发掘出了这么久远的武侠历史呢。实际上,中国古代也有很多关于武侠的文字记载,只是记载者大都是文人,并不知道他们记载的就是武侠,也无从得知在风尘中存在一个不为人知的江湖世界。
《史记》在刺客列传和游侠列传中记载了不少明显是江湖人士的侠客,提出了侠客的行事准则:“救人于厄,振人不赡”。但却停在个人的层面,没有挖掘出几个侠客人物背后的整个社会体系。到了《汉书游侠传》,更是将信陵、平原等战国士大夫定义为“游侠”,直接把侠和底层文化剥离开来。
被认为是现代武侠重要来源的唐传奇也有同样的问题。裴铏所写《传奇》中的聂隐娘已经有了很多现代武侠的要素,像“专逐二女攀缘,渐觉身轻如风”就是对轻功的精确描写,“一年后,刺猿百无一失……三年后能飞,使刺鹰隼,无不中”这样的说法更是和不少经典武侠作品的练功描写如出一辙。然而受限于才子佳人的英雄史观,这些记录者还是把武侠当做一种偶发的个人现象。
直到民国,大众文学、底层文字才真正出现。识字率逐渐提高、纸张价格的降低,最终导致了报纸这种大众传媒的出现,文字的消费者不再只有少数统治阶级文人,行走江湖的底层人士有了方便的发声渠道,还能获得不小的共鸣。
中国近代的史学研究来源于日本,直到今天,关于汉唐史,日本史家的著作还是不得不读的经典。武侠研究也是如此,1900年后,日本作家押川春浪写了多本标题中带有“武侠”二字的小说,1903年,梁启超借用武侠一词称赞《水浒传》。愿意刊登武侠、甚至是以武侠为主体的报纸杂志也渐渐出现,真正严肃的学术研究也随之而来——向恺然,也就是著名的平江不肖生,本人就是一位武术理论家,写下过《拳术传薪录》等理论著作,成为了当代武侠研究的奠基人。
平江不肖生的《拳术见闻录》一书
平江不肖生澄清了诸多在过往记载中模糊不清的说法,比如他第一次提出了体系化的内力概念。在此之前,人们提到一个人有武力,大都只限于其技巧高超或者力气大,没有谁会说李逵内力深厚,或者张飞内力雄浑。而内力这个看不见摸不着却充满魅力的概念一提出,一下就给本来有些草莽色彩的武术增添了新的深度。
后来,港台研究者们接过了武侠研究的火炬,将古代构成江湖社会的诸多要件一一梳理清楚:民间有自己的武学传承,然而真正的高强武功在各大门派之中,各大门派从民间寻找有天分的弟子,也向民间输送人才(比如镖师)。再加上温瑞安和金庸等研究者在朝廷(也就是官方)与武术门派关系上的诸多研究,一个完整、多层次的武侠江湖才被还原于世。
武侠史学史
在武侠研究中,有几座高山。除了奠基者平江不肖生,为大众所知的主要是金庸、古龙、温瑞安这么几位。
这一方面与他们作品的文学性有关,另一方面,这几位研究者确实也都在武侠史学研究中做出过范式性质的突破贡献。
首先是金庸。从研究角度来看,金庸研究武侠历史的广度和深度都是无人可及的——从春秋战国到宋元明清,都有涉猎。更可贵的是,在这么广的研究历程中,他还保留了作品的连贯性。射雕三部曲从《射雕英雄传》的南宋中期一直写到《倚天屠龙记》的元末,金庸一直紧紧追溯着这一长段历史中的几个关键史料——九阴九阳真经、武穆遗书——给后来的研究者呈现了一个动态变化又稳定传承着的江湖图景。
金庸还在门派研究上做出了很多贡献。前面已经提到,武林门派是构成江湖世界的重要因素,《七侠五义》等侠义、公案小说粗略地提到了门派的地理位置,而金庸将这些门派的武学特色、传承历史乃至门派内的设施状况都详细描写了出来。现在我们脑海中对各大武林门派的印象几乎都是从金庸的研究中得来:少林寺有馆藏丰富的藏经阁,全真派兼具道观和大型体育馆的建筑风格,峨眉派只收女子——考虑到金庸当时身在香港,这就更显出其不可思议的田野考察能力。
在深度方面,金庸发掘出了古代侠客在“以武犯禁”之外的另一面。他提出,在民族矛盾尖锐的古代社会,江湖也不可避免地卷入到民族矛盾中,这也是之前武侠研究的一大弊病:把江湖当做孤立的存在,仿佛侠客们不用与世俗发生任何关系,这就走到了正史“侠客依附于世俗势力”的反面。最后金庸把侠客在卷入世俗后的行为准则总结为“侠之大者,为国为民”,这一概念也深入到国人心中,成为定义真侠客的最重要原则。
金庸的武侠研究就像史学研究发展中的年鉴学派,专注于漫长时间段里的宏大武侠叙事。这些叙事还原出了一个大致的武侠江湖图景,然而宏大叙事难免少些细节,少些个体,这方面的工作主要是由古龙所做。
古龙的研究风格明显受到了日本战国武士研究的影响,一般认为,古龙常用的“漫长对峙——瞬间分出胜负”的描写就来源于日本剑戟片。他更多专注于江湖中的个体本身,写出了侠客不只有为国为民的光明面,也有沉沦、放荡这些负面的情绪,有时候甚至会被这些负面感情支配——如果只看到侠客豪情万丈的一面,难免就会把江湖看得太过简单和黑白分明。
虽然古龙在门派传承、江湖与官方的关系等问题上几乎没有建树,却补足了金庸构建江湖图景缺失的不少侧面——小人物是怎么在江湖中生存的,被认为是反派的人物有哪些动机。有一些观察入微的细节,比如百晓生和兵器谱,就比金庸在武林记录上所持的“华山之巅”观点,要更具说服力,毕竟山不会记录、排名,只有人会。
温瑞安则另辟蹊径,对金庸古龙研究中都缺失的官方视角做了诸多研究工作。其《四大名捕》系列开辟了武侠研究的庙堂领域,更加深入地解释了官方与江湖世界的互动关系。另外,他综合了金庸和古龙的江湖构建,创造性地提出了自己的“世家门派”理论,用火器的霹雳堂雷家、用毒的老字号温家都被纳入到江湖之中,也给后来的研究者一个新的角度:门派不一定通过师承流传,也可能通过血缘乃至经济要素流传,大大丰富了武侠江湖的层次。
《四大名捕》经常被打上公案、推理小说的名头
结语
这么多年来,武侠研究还有不少名家,像是梁羽生在武侠反帝制方面的表述、沧月在武学招式源流表现上的考据、默默猴在武侠研究中引入了后现代方法。然而21世纪之后,武侠研究逐渐走低,一方面是相关的史料逐渐被研究完了,另一方面,研究方法似乎也走入了死胡同,难怪有武侠研究者哀叹“20世纪是武侠研究的黄金时代,我们现在只能吃些残渣剩饭罢了”。
关于武侠的研究是逐渐发展起来的,基于武侠研究的娱乐产品其实也是不断发展的。最开始是纯文字的武侠MUD,后来有了画质越来越好的各种武侠回合制游戏、战棋、动作乃至MMO游戏。
发展历程中的诸多武侠游戏,就像从平江不肖生到金庸,都在为武侠游戏这个题材添砖加瓦。而到了今天,一些玩家似乎也感受到了武侠研究者们一样的困扰,玩的武侠游戏越来越多,却再也找不到最初的江湖体验。
之前我们报道过一款武侠手游《我的侠客》,就希望能改变这种状况,用质朴的手法把玩家们带回最初接触武侠游戏的那些日子。这款游戏的内核是MUD式的,画面和战斗却都很现代。游戏基于已有的武侠研究,构建了一个游戏中的江湖世界,这个江湖里的所有NPC都会根据固定的逻辑做自己的事,整个世界处于不断演化变动之中。
在游戏后期,玩家还可以自由选择NPC进行扮演,在游戏中享受一场江湖田野调查,得出的研究成果——或者说自己谱写出的故事。这款游戏对玩家的选择有着很高的包容性,你可以像金庸笔下的侠客,胸怀天下,拯救苍生,也可以像古龙笔下的人物,重在江湖游历,穿梭于世间人情。
其他玩家的故事也会部分呈现在游戏的记录中
就像过去武侠范式的套路被反复突破一样,《我的侠客》也在正统的行走江湖玩法之外,上线了一个完全不同的模式——名为“掌门对决”的自走棋模式,玩家可以从随机出的诸多侠客中组出一套阵容,与NPC组出的阵容进行对决。
这种玩法突破不一定能满足所有玩家的需求,很多人来玩武侠游戏就是想体验自己心中的江湖,对自走棋或者对战玩法并不一定感兴趣。但是武侠游戏已经有几十年历史,试图打造一个真实江湖的尝试也有几十年历史了,身为武侠爱好者,如果只关注这一个方向,多少也有点单调。
20多年前的《北大侠客行》就开始尝试打造一个真实的江湖
能有一些基于武侠题材的其他玩法,对于题材本身也是件好事,没准就能在“构建江湖”这条角色扮演的大路之外,开辟出几条小路——读惯了金庸的家国情怀,偶尔试试古龙的浪荡诗意也别有一番滋味。
这种对原有模式的不断突破,才是武侠乃至任何文化体系保持永恒生命力的秘诀。
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